lunes, 26 de enero de 2009

Trabaja la atención

Esta entrada o parte de ella ha sido publicada por Carlos Cabrero Muñoz en la revista Ser Padres Hoy.

La falta de atención es uno de los problemas más habituales que dificultan el aprendizaje. Si no existe concentración, malamente podría llegarse al conocimiento. La distracción puede deberse entre otras causas a la fatiga, a la apatía o al exceso de nervios, al poco interés que pueda demandar el objeto o la tarea a realizar, a la presencia de ruidos o elementos extraños, o a una conducta hiperactiva... Hay algo que quiero decir: se aprende a atender atendiendo; sería bueno acostumbrar a nuestros hijos a hacer ejercicios continuos de atención como discriminar, diferenciar, señalar, pequeños detalles que le faltan a un dibujo para ser idéntico a otro, seguir laberintos, detectar errores relevantes en ilustraciones o en expresiones orales, tachar letras de un pequeño texto, observar algo concreto y después con los ojos cerrados intentar describirlo, contar en sentido decreciente, pintar un círculo de aproximadamente 1 cm de diámetro y luego llenarlo, con un lápiz, de puntitos, o sujetar con el brazo extendido un vaso de plástico lleno de agua.

BUSCANDO OBJETOS

"Fíjate bien en este dibujo. Hay unos niños jugando en el parque. Uno de ellos ha perdido la gorra ¿Puedes decirme dónde está la gorra?"


"Hay otros niños jugando con la arena ¿Puedes decirme donde han dejado el cubo, la pala y el rastrillo?". No des pistas señalando uno u otro niño.
CADA COSA CON SU PAREJA

"Fíjate bien en estos dibujos. Tienes que unir con una flecha los objetos que son iguales".



BUSCAR EL SEÑOR DIFERENTE

En cada una de las siguiente "tiras" hay una serie de figuras, todas iguales, con una sola excepción. La excepción es Don Señor Diferente. Pide a tu hijo que localice al señor diferente y explique en que se diferencia de los demás elementos de la tira.

"¿Ves estos dibujos?. Todos los dibujos de esta línea parecen iguales al modelo que es éste - Señalando la tira y el primer dibujo - pero hay uno que es diferente, es Don Señor Diferente". "Marca con una cruz el dibujo diferente al modelo y dime porque no son iguales".



EL TRACTOR

"Nuestro tractor no es precisamente amarillo ¡Es todavía más bonito!. Debes colorearlo según la clave:



1-Negro,
2-Azul claro,
3-Rojo,
4-Verde,
5-Amarillo.

domingo, 11 de enero de 2009

El Mus

El Mus es un juego de naipes de origen vasco muy popular en España y en Sudamérica, que se juega empleado una baraja española de 40 cartas.




EL MUS


Número de jugadores.- Puede jugarse individualmente entre 2 o más jugadores hasta un máximo de 6, o entre 4 ó 6 jugadores formando dos campos contrarios de 2 y 3 jugadores, respectivamente; pero la partida más interesante y la que más se juega es la de cuatro jugadores, jugando por parejas de compañeros, cuyo reglamento es el que vamos a explicar.

Orden y valor de las cartas.- El orden de las cartas de mayor a menor es el siguiente: Rey o Tres - Caballo - Sota -7-6-5-4- Dos o As. No hay triunfo ni distinción de palos.

El valor de las cartas en cualquiera de los cuatro palos es el siguiente: Cada Rey, Tres, Caballo o Sota valen 10 puntos; las demás cartas, su valor natural representado por el índice, excepto los Doses, que, como los Ases, valen un punto.

Los Reyes tienen el mismo valor que los Treses, y los Doses igual que los Ases para todas las jugadas, lo cual, para efectos del juego, equivale a jugar con 8 Reyes y 8 Ases.
Hay quienes prefieren jugar solamente con los 4 Reyes y con los 4 Ases en cuyo caso los Treses y los Doses conservan su valor natural.

Sorteo de parejas.- Cada jugador toma una carta. Los dos jugadores que tengan las cartas mayores juegan contra los otros dos jugadores que tengan las cartas menores.
Quien sacó la carta más alta elige sitio y es el «jugador mano», sentándose frente a él su compañero, y a su derecha el jugador contrario que sacó la mayor carta.

Distribución de cartas.- El jugador situado a la izquierda del «mano», después de bien barajadas las cartas, las ofrecerá a cortar al jugador de su izquierda, quien al cortar no podrá levantar ni dejar menos de 3 cartas.
Aquél tomará de nuevo el mazo, distribuyendo cuatro cartas a cada jugador, de una en una, comenzando por el «jugador mano», que es el situado a su derecha: la dirección o sentido de dar las cartas, así como para jugar, es de izquierda a derecha.


EXPLICACIÓN DE LAS JUGADAS DEL MUS

Cada jugador, con sus 4 cartas, podrá formar las jugadas que se explican a continuación:

Grande.- Consiste en tener cartas lo más altas posible, atendiendo al orden de las mismas.

Ejemplo: R-R-S-7, o R-3-R-4, etc. (recuérdese que los Treses son Reyes). Gana el segundo ejemplo.

Chica.- Es una jugada inversa a la anterior, que consiste en tener cartas lo más bajas posible, atendiendo a su orden.

Ejemplo: C-7-4-As, o S-4-As-Dos, etc. (recuérdese que los Doses son Ases). Gana el segundo ejemplo.

Pares.- Es tener dos o más cartas iguales. «Par»: si sólo se tienen 2 cartas iguales. Ejemplo: R-R-S-6, o R-S-S-5, etc.

Gana el primer ejemplo por ser la pareja de Reyes de orden superior a la de Sotas.

Medias.- Cuando se tienen 3 cartas iguales.
Ejemplo: S-S-S-Dos, o C-6-6-6, etc.

Gana el primer ejemplo por ser las Sotas de orden superior a los Seises.

Duples.- Consiste en tener dos parejas.

Ejemplo: C-C-7-7, o R-R-As-Dos, etc.

Gana el segundo ejemplo por ser la pareja de Reyes de orden superior a la de Caballos. Si al par superior hay empate, gana el segundo par mayor; por ejemplo: R-R-C-C gana a R-R-S-S. «Duples» gana a «Medias» o «Par». «Medias» gana a «Par».

Juego sí.- Se tiene juego cuando la suma del valor de las cuatro cartas de la mano es 31 o más, siendo el mejor punto 31, siguiendo el de 32, y de éste salta a 40, descendiendo a 37, 36, 35, 34 y 33, que es el peor punto.

Ejemplo: R-R-S-5 = 35 puntos, o 3-R-C-2 = 31 puntos.

Gana el que tenga mejor punto; en este caso, el segundo ejemplo.

Juego no.- Cuando la suma del valor de las cartas es inferior a 31 puntos. En esta jugada el mejor punto es 30 y desciende hasta 4, que es el peor.

Solamente tiene valor esta jugada en el caso de que ninguno de los cuatro jugadores tenga juego.

Empate.- En ninguna de las jugadas del MUS puede haber empate. Cuando dos o más jugadores tengan las mismas cartas, gana el jugador «mano» o el más cercano al mano.

Marcha del juego.- Después de distribuidas las cuatro cartas a cada jugador, examinará cada cual las suyas, para estudiar las posibilidades de su jugada.

El jugador «mano» iniciará el juego, manifestando:

Si desea jugar con sus 4 cartas iniciales, sin ir al descarte, en cuyo caso dirá: «No hay Mus», o si prefiere mejorar su juego inicial, yendo al descarte de alguna o de todas sus cartas, en cuyo caso dirá «Mus». En este caso el jugador siguiente te deberá manifestar si desea cortar el Mus, diciendo: «No hay Mus», o si desea mejorar su juego inicial, yendo al descarte, diciendo: «Mus», y así sucesivamente, cada uno de los jugadores, al llegarle su turno de juego, deberá manifestar si desea o no ir al descarte. Pero en el momento que un jugador, al llegarle su turno de juego, corta el Mus diciendo: «No hay Mus», ninguno podrá descartarse, comenzando a jugar el «mano» en la forma que luego se explicará.

Si el jugador que da las cartas, al hacer la distribución inicial en cada juego parcial, descubre una de éstas inadvertidamente, hay «Mus visto» obligado, pudiendo quedarse «servido» quien lo desee, sin ir al descarte; pero si uno o más jugadores quedan «servidos», no podrá haber un segundo descarte.

El descarte.- Para que pueda efectuarse el descarte, es necesario que los cuatro jugadores digan «Mus», procediendo el que dio las cartas a distribuir a cada jugador las que solicite a cambio de su descarte, que puede ser hasta el total de sus 4 cartas, comenzando por el «mano».

Este descarte podrá repetirse cuantas veces lo deseen los cuatro jugadores, manifestándolo cada vez en la forma ya explicada.

En el momento que se acaben las cartas del mazo sin haber podido completar la mano de todos los jugadores, se tomarán y barajarán los descartes de todos, salvo cuando sea un sólo jugador el que falte, en cuyo caso queda su descarte aparte, completándose sus cartas con las de los demás jugadores.
Los descartes se dejarán sobre la mesa hacia abajo, para que no puedan verse las cartas.

Ningún jugador podrá descartarse antes de que le llegue su turno de juego.

Anuncio de las jugadas.- El Mus es un juego en el que no se juegan cartas para ganar bazas, sino que cada jugador, con las 4 cartas que tiene en su mano, y que no enseñará hasta el final de cada juego parcial, deberá hacer ver a los jugadores contrarios, en cada uno de los lances o jugadas que posee cartas superiores. Sin embargo, hay casos en que procurará hacer ver lo contrario con objeto de sorprender a los contrarios con mejor juego que ellos.
El jugador «mano» es el primero que en cada lance o jugada manifiesta si desea pasar, envidar (lo cual quiere decir que se juega dos piedras), o hacer una apuesta mayor, y cada uno de los demás jugadores, por turno riguroso de juego (inverso a la marcha del reloj), deberá manifestar si pasa, si acepta el envite, o si lo aumenta.

El jugador «mano» deberá hacer el anuncio de la jugada por un orden riguroso ya establecido, que es el siguiente: «Grande», «Chica», «Pares», «Juego sí», «Juego no».

Es muy curiosa la forma de jugar al Mus, pues se sobreentiende siempre el lance o jugada que corresponde jugar sin necesidad de que expresamente lo anuncia el «mano», por lo que es costumbre iniciar las jugadas de «Grande» o «Chica» diciendo: «Paso» o «Envido» o «voy a tanto». La jugada «Pares» se inicia diciendo «Sí» (si se tiene «Pares») o «No» (si no los tiene). Cada uno de los demás jugadores, al llegarle su turno dirá «Sí» o «No», iniciándose los envites en el caso de que más de un jugador tenga «Pares». El lance de «Juego» se inicia en la misma forma que el de «Pares», diciendo cada uno de los jugadores, al llegarle su turno de juego, «Sí» o «No». Si ningún jugador tiene «Juego», se hacen los envites entre los jugadores que deseen envidar al mejor punto de «Juego no»

Un jugador podrá pasar, sin quedar eliminado, siempre que ningún jugador anterior a él haya envidado, pudiendo entrar en el juego al llegarle su segundo turno de hablar, aceptando o aumentando los envites anteriores; pero si un jugador pasase después de haber envidado algún jugador anterior a él, queda definitivamente eliminado de ese lance o jugada. Si un jugador no aceptara en su segundo turno de hablar los reenvites superiores al suyo, quedará asimismo eliminado de esa jugada.

Terminación de cada lance o jugada.- Cada una de las jugadas o lances del Mus termina, iniciándose la jugada siguiente, en el momento que los envites de aquella jugada quedaron equilibrados, o en el caso de que todos los jugadores hubieran pasado.

Termina un juego parcial en el momento de haberse jugado todas y cada una de las jugadas que se señalaron como obligatorias: «Grande», «Chica», «Pares», «Juego».

Al final de cada juego parcial, todos los jugadores tienen la obligación de enseñar sus cartas para que no existan dudas sobre los pares y juegos negados, cobrándose los dejes de envite.

Terminación de un juego completo.- Un juego completo se compone de los juegos parciales necesarios para que una de las parejas de compañeros alcance o sobrepase el total de 40 piedras u 8 amarracos, y termina cuando, al verificar el tanteo al final de un juego parcial, se comprueba que una de las parejas de compañeros ha alcanzado o sobrepasado dicho total.

También queda terminado un juego completo en el momento que un jugador acepta un ORDAGO, sin necesidad de hacer tanteo alguno; todos los jugadores mostrarán sus cartas para ver quién gana.

Nota.- Si se hace un envite muy fuerte, aun cuando sea muy superior a las 40 piedras u 8 amarracos de la partida, y un jugador lo acepta, el juego no se gana ni se pierde todavía, y hay que continuar jugando hasta el final, ya que solamente cesa el juego, terminándose, en el caso de un ORDAGO aceptado por otro jugador, y gana el jugador que tenga mejores cartas a la jugada que se dio el ORDAGO.

Terminación de la partida.- Una partida de Mus se compone de 3 juegos completos; así pues, gana la partida la pareja de compañeros que antes gane 3 juegos completos de 8 amarracos.

VOCABLOS QUE SE EMPLEAN EN ESTE JUEGO

Mus.- Cuando un jugador dice «Mus», indica que quiere ir al descarte de alguna o de todas las cartas de su mano.

Paso.- Significa que no se quiere envidar o que se achica uno hasta ver qué hacen los demás jugadores.

Envido.- Significa que un jugador apuesta solamente 2 piedras.

Y yo (envido).- Es la réplica al «envido» apostando otras 2 piedras más.

Y yo (reenvido).- Es la réplica a un envite por el doble del mismo.

Quiero.- Indica que se acepta la apuesta ofrecida por otro o por otros jugadores.

No quiero.- Indica que no se acepta la apuesta ofrecida por otro o por otros jugadores.

No queremos.- La negativa en plural obliga al compañero a esta decisión.

Ordago.- Quiere decir que se apuestan todas las piedras o amarracos de una sola vez, con lo cual se gana o se pierde el juego completo de 8 amarracos.

Deje o no.- Llámase así a la piedra que se lleva un jugador por la no aceptación de un envite suyo.

Piedra.- Llámase a cualquier cosa que sirva para marcar los tantos; suelen emplearse alubias, garbanzos o piedras pequeñitas.

Amarraco.- Representa el valor de 5 piedras.

Esta prohibido decir en el curso del juego otras palabras que las especiales del Mus, porque podrían dar señas convenidas entre los compañeros, y para eso están las señas oficiales.

No debe pronunciarse inadvertidamente ninguna palabra relativa al juego, porque obliga a sostenerla aunque cueste la partida.

SEÑAS DE INTELIGENCIA

No se permite decir ni enseñar al compañero las cartas que se tienen. No obstante, los compañeros podrán entenderse por medio de señas, ya que el interés está en ocultar a sus contrarios la jugada real que se tiene, ayudándose recíprocamente durante el juego.

Las señas más comúnmente admitidas son:

Morderse el labio inferior: Indica que se tiene 2 Reyes para la jugada a «Grande». Para indicar que se tienen 4 Reyes, se repite la seña dos veces.

Sacar la punta de la lengua: Indica que se tienen 2 Ases para la jugada a «Chica». Para indicar que se tienen 4 Ases, se repite la seña dos veces.

Se tuercen un poco los labios, apretados hada cualquier lado: Para indicar que se tienen «Medias», si a continuación de esta seña se hace la de 2 Reyes «morderse el labio inferior», quiere decirse que se tienen 3 Reyes; si se hace la de 2 Ases (sacar la punta de la lengua), quiere decirse que se tienen 3 Ases.

Se elevan las cejas: Para indicar que se tienen «Duples»; si a continuación de esta seña se hace, la de 2 Reyes o la de 2 Ases, significa que se tienen «Duples» con Reyes o con Ases respectivamente.

Se guiña cualquier ojo: Para indicar que se tiene «juego» de 31, o para indicar que a «juego no» se tiene el punto máximo, o sea, 30.


TANTEO DEL JUEGO Y PUNTUACIÓN

Como cada pareja de jugadores hace su juego en común, la puntuación es común a ambos, por lo cual suelen llevar los dos el tanteo, uno las piedras y el compañero los amarracos.

Al comenzar a jugar, se coloca un platillo en el centro de la mesa, que contiene las piedras necesarias para jugar una partida.

La cuantía de las apuestas de cada jugada se retendrá en la memoria, para apuntarse al final de cada juego parcial. Los dejes o renuncios se apuntan en el acto.
Al final de cada juego parcial, los jugadores que lleven el tanteo cogerán del centro de la mesa tantas piedras como tantos ganen ellos o sus compañeros, dejándolas ante sí para poder ver en todo momento las que cada uno tiene.

Al realizar la cuenta, debe hacerse en voz alta, para que los contrarios comprueben el tanteo, debiendo expresar cuántas se toman y por qué.
Cuando el jugador que lleva la cuenta de las piedras tiene delante de sí cinco, dice: «Un amarraco», y su compañero toma una piedra, y las otras cuatro se echan en el platillo del centro.

Cuando al final de un juego parcial una pareja de compañeros ha alcanzado o sobrepasado las 35 piedras, uno de ellos debe decir: «Adentro», y a continuación se echan todos los amarracos al platillo del centro de la mesa. Esto tiene por objeto advertir a los jugadores contrarios que se está a punto de ganar el juego completo.

VALOR DE LAS JUGADAS POR EL ORDEN EN QUE HAN DE COBRARSE


El No o «deje» ………………vale 1 piedra.
La «Grande» en «pase»…… vale 1 piedra.
La «Chicas» en «pase»…… vale 1 piedra.
El «Par» ……………………. vale 1 piedra
Las «Medías»……………… valen 2 piedras
Los «Duples»……………….. valen 3 piedras
«Juego Sí»…… …………..De 31……..vale 3 piedras
………............................... Los demás juegos, de 32, 40,37, 36 a 33…….valen 2 piedras
…………….....................«Juego No»……………..vale 1 piedra.


Cuando a una pareja de compañeros le falte muy pocas piedras para terminar un juego completo, hay que tener especial cuidado con los envites u ORDAGO, y recordar que lo primero que se cobra es el «No» o «deje», y si ambas parejas de compañeros están a punto de terminar, como las piedras que vale cada jugada se van cobrando por el orden indicado ganará la pareja de jugadores que primero alcance los 8 amarracos o las 40 piedras.
Por ejemplo: Si se pasó a «Grande», el que la tenga mayor se lleva una piedra, y si estaba a falta de una piedra, se sale y gana el juego completo, etc.

COBRO DE LAS JUGADAS

Grande y chica.- Si todos los jugadores pasan, sin que nadie envide, al final del juego parcial, el jugador que mejor jugada tenga a «Grande» se llevará una piedra y el jugador que más jugadas tenga a «Chica» se llevará otra piedra.

Pero si un jugador envida y nadie acepta su envite, se llevará en el acto una piedra en concepto de «deje» o «No» aceptación de envite, dándose ya con ello por cobrada la jugada.

Pares y juego sí.- Si todos los jugadores pasan sin que nadie envide, al final del juego parcial, el jugador que mejor jugada tenga se llevará el valor de la misma, añadiendo las piedras que por estas jugadas le puedan corresponder también a su compañero.

Si un jugador envida y nadie acepta su envite, se lleva en el acto una piedra por «deje», pero al final del juego parcial se llevará también el valor de su jugada, más el valor de la de su compañero, aunque sus cartas fueran peores que las de cualquier otro jugador contrario.

Juego no.- Si todos pasan y no hay envite, el que mejor punto tenga se llevará una piedra. Si un jugador envida al punto y nadie acepta, se lleva en el acto una piedra del «no o deje», y cobrará otra de punto al final, aun cuando éste fuera inferior al de otro jugador.

El jugador que renuncia a un envite, no aceptándolo, pierde todo derecho al cobro de la jugada a que corresponda, aun cuando al mostrar las cartas, al final del juego parcial, se viera que era mejor su jugada.

En cualquiera de las jugadas, ganan las cartas del compañero que las tenga mejores aun cuando el que hubiera envidado o dado el ORDAGO las tuviera peores que las del jugador contrario que aceptó.
El jugador que hubiere olvidado llevarse una piedra, pierde el derecho a hacerlo en el momento que se corta la baraja para distribuir las cartas del siguiente juego parcial.